Игровые аппараты в игровых центрах подразделяются на 2 большие категории: призовые (Redemption) и не призовые. Призовые аппараты это те, которые выдают призовые билеты – тикеты. Чем выше результат игры, тем больше выдает аппарат тикетов. Коэффициенты выдачи тикетов регулируется в настройках самого аппарата по документации от производителя. Аппараты Redemption как правило рассчитаны на младшую возрастную категорию посетителей игрового центра. Выигранные тикеты в дальнейшем могут быть зачислены на карту гостя через специальные устройства – уничтожители тикетов (TicketEater/TicketStation), а затем обменены на призы в специально оборудованном месте называемом Призотекой.
В игровых залах могут быть различные виды игровых аппаратов. К системе Game-Keeper напрямую через контролер можно подключить только те из них, которые имеют жетоноприемник с известными параметрами. Аппараты, которые не имеют жетоноприемник автоматизируется другими средствами, например, как контролер с принтером, блок-ридер, либо продажа услуги на кассе GK.
Чтобы подключить контролер GK к игровому аппарату нужно понимать алгоритм запуска игры на аппарате без контролера, а штатно через жетоноприемник. По сути, жетоноприемник это тоже реле, которое замыкается механически под воздействием веса жетона, замыкая тем самым управляющие провода игрового аппарата для начала игры. Жетоноприемники бывают различных модификаций, но к большинству из них подходит с платы игрового аппарата 3 провода: +12В, GND+COIN(-), COIN (+); или 4 провода: +12В, GND, COIN(-), COIN (+). Контакты COIN(-), COIN (+) – это как раз реле для запуска игры. В случае с 3 проводами как правило земля общая на всех контактах и поэтому COIN(-) интегрирован с GND. То есть для подключения контролера мы всегда ищем на жетоноприемнике питание и 2 провода, замкнув которые начисляется кредит и можно запустить игру. Получается, что мы контролер GK ставим вместо жетоноприемника, но оставляем главный принцип работы – замыкание реле на запуск игры.
Предупреждение!
Цветовая гамма проводов в игровых аппаратах разнообразна. Сейчас большинство из них изготавливаются в КНР, где нет жесткой стандартизации маркировки проводов. Так черный провод — это не обязательно земля (-), а красный провод не обязательно (+). Поэтому мы настоятельно рекомендуем при подключении контролера к игровому аппарату использовать мультиметр. Если идет речь о счетчиках игр и тикетов, то там цвета проводов обычно соответствуют общепринятым: красный (+), черный (-).
Для подсчета выданных призовым аппаратом тикетов, на контролере используется вход D2, который подключается к счетчику тикетов следующим образом D2+ на (+) счетчика, D2- соответственно на (-) счетчика. Когда на аппарате окончена игра и из диспенсера тикетов выходят тикеты, то на дисплее контролера GK отображается информация об их количестве: "Выдано Х тикетов"
Как правило в игровых аппаратах устанавливается 2 счетчика: счетчик игр и счетчик тикетов. Счетчики как правило подписаны. Если не подписаны, то логично ориентироваться на тот, на котором больше показание. От каждого из счетчика отходят 2 провода. Если они черный и красный, то все понятно – Черный – Минус, Красный – Плюс. А вот, если они оба серые, то выбираем любой провод и пальцем ведем до его сопряжения в колодку и смотрим: если в это гнездо колодки приходит лишь этот один провод, то это Минус; если в это гнездо приходит 2 провода (от нашего счетчика тикетов и от счетчика игр), то это Плюс.
Важно!
Перед подключением контролера GK к игровому аппарату все игровые аппараты должны быть выведены из режима бесплатной игры (free play) и настроены на запуск от одного жетона (кредита). Делается это сотрудниками компании, которая осуществляет сборку игровых аппаратов и обучение техников на объекте, или уже самими техниками заведения. Сотрудники Game-Keeper при инсталляции системы на объекте и монтаже контролеров не уполномочены осуществлять такие настройки!
Схема подключения контролера GK к игровому аппарату в случае, если на жетоноприемник приходит 3 провода (общая земля):
Схема подключения контролера GK к игровому аппарату в случае, если на жетоноприемник приходит 4 провода (COIN отдельно от земли):
В рамках данной статьи стоит упомянуть момент, когда требуется автоматизировать игровой аппарат с нестандартными параметрами сигнала для запуска. То сеть при подключении такого аппарата, когда мы в его свойствах выставляем конфигурацию устройства - Жетоноприемник со средней реакцией, при проводе картой по считывателю игра не запускается, хотя подключение к жетоноприемнику верное и при замыкании механически необходимых проводов, игра запускается, то здесь скорее всего речь идет о нестандартном сигнале для запуска. Скорее всего одна из составляющих, определяющих Parameter1 в конфигурации устройства отличается от принятой за стандартную. Parameter1 вычисляется по формуле, в которой требуется знать длительность импульса, паузу между импульсами и количество импульсов.
Формула выглядит следующим образом:
iiii – длительность импульса
pp – пауза между импульсами
nn – количество импульсов
Длительности импульса и паузы в милисекундах рассчитываются по таблице:
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | |
Длительность | 30 | 50 | 75 | 100 | 150 | 200 | 250 | 300 | 400 | 500 | 600 | 750 | 1000 | 1500 | 2000 | 2500 |
Пауза | 30 | 50 | 250 | 2500 |
Значения потенциалов фронта и паузы (0V или +5V) контроллер определяет сам при старте.
Значение Parameter1 для конфигурации "Жетоноприемник со средней реакцией" равен 84. Эта конфигурация подходит для большинства игровых аппаратов на рынке. Разберем какие параметры сигнала соответствуют этому значению.
В редакторе значения представлены в десятичной системе. Также в редакторе от необходимого значения отнимается контрольная единица. Игровой контролер общается со службами gkHost и gkAgent на "языке токенов", используя шестнадцатеричную систему. В формуле для вычисления значения параметра используется двоичная система. Для вычислений потребуется калькулятор в режиме "Программист" для перевода чисел из различных систем исчисления.
84 (из редактора) + 1 = 85 (десятичная)
85 = 55 (шестнадцатеричная) = 01010101 (двоичная)
Получили двоичное значение 01010101. Подставляем его в формулу и переводим по блокам обратно в десятичную
0101 (двоичная) = 5 (десятичная)
01 (двоичная) = 1 (десятичная)
Смотрим в таблицу: 5 - соответствует длительности импульса 200 мс, 1 - соответствует паузе между импульсами 50 мс, количество импульсов 1
Таковы характеристики сигнала для запуска игры в большинстве игровых аппаратов.
Если аппарат имеет не стандартные параметры сигнала для запуска игры, то требуется внести определенные настройки для его подключения.
На примере игрового аппарата Drummer Kids покажем технологию автоматизации такого рода аппаратов.
Для Drummer Kids параметры сигнала следующие: длительность импульса 75 мс, пауза между импульсами 30 мс, требуется один импульс.
По формуле вычисляем значение Parameter1, оно равняется 32.
Длительность 75 мс - соответствует в таблице значению 2 в двоичной системе это 0010
Пауза 30 мс - соответствует в таблице значение 0 в двочной это также 00
Требуется один импульс это в двоичной 01.
Соединяем все компоненты формулы и получаем 00100001, что в десятичной системе 33. В редактор заносим значение 33 - 1= 32
В справочнике "Конфигурация устройств" создаем еще одну конфигурацию на основании Жетоноприемник со средней реакцией, называем ее по аналогии с аппаратом и выставляем вычисленное значение Parameter1.
Далее в справочнике "Ценовые категории" находим игровой аппарат Drummer Kids и выставляем в его настройках созданную конфигурацию устройства:
Также данный алгоритм может пригодится при подключении аппаратов, на которых штатными настройками от производителя нельзя выставить запуск от одного жетона (кредита). Либо аппарат запускается, например, от 2-х жетонов (кредитов), а инструкцию от производителя найти не предоставляется возможным. В таком случае значением Parameter1 в конфигурации устройств мы можем контролером сэмулировать взброс 2 жетонов. Вычисляется это значение также по формуле, о которой говорилось выше. Для большинства игровых аппаратов, для которых подходит конфигурация "Жетоноприемник со средней реакцией" это значение равно 85 (84+1). Можете проверить по формуле самостоятельно
Подключение платы эмуляции тикетов
- Режим повторителя
Как мы видим из данной статьи, что показания выданных тикетов контролер снимает с штатного счетчика тикетов, установленного в игровом аппарате. Тут возникает ряд нюансов, во-первых, контролер "умеет" снимать показания только с механического счетчика, а если установлен электронный счетчик, то показания снять не удастся. Также счетчик может попросту отсутствовать, например в б/у игровых аппаратах. Во-вторых, счетчик тикетов, как правило один в игровом аппарате, а игровых сторон может быть несколько и причем к каждой подключается контролер. В таком случае счетчик тикетов подключается к одному контролеру и этот контролер считает информацию со всех сторон. Но здесь возникает главная особенность такого подключения: в отчетах мы увидим информацию по этому игровому аппарату только лишь в разрезе одного контролера, к которому подключен счетчик, по остальным контролерам будут всегда нули. Допустим, призовой игровой аппарат имеет 2 игровые стороны и автоматизирован 2-мя контролерами GK. В редакторе этот аппарат заведен по количеству контролеров: Ducky Splash_1 и Ducky Splash_2, счетчик подключен к первому контролеру. При играх на одной и на другой стороне аппарата, тикеты будут выходить с диспенсера тикетов с соответствующей стороны, а надпись о выигранных тикетах будет всегда на дисплее от первого контролера. В отчетах по первому контролеру Ducky Splash_1 будет суммарная информация о выданных тикетов с обоих сторон, а по контролеру Ducky Splash_2 всегда будет 0.
Все это создает некие неудобства для анализа движения тикетов в отчетах, а также правомерности их использования со стороны технического персонала центра. Могут иметь место случаи банальных краж тикетов из аппаратов для дальнейшего их обмена на товары и призы на Призотеке. Для более точного учета выданных тикетов из игровых аппаратов независимо от того какой счетчик установлен (механический или электронный) или его отсутствия/неисправности, независимо от количества игровых сторон на аппарате, применяется плата эмуляции тикетдиспенсера.
Данная плата разработана компанией Game-Keeper и полностью совместима с игровым контролером GK. Единственным условием для подключения платы является наличие в аппарате штатного тикетдиспенсера, из которого идет подача тикетов при выигрыше. Как правило в призовых аппаратах они присутствуют всегда. Эмулятор подключается в разрез штатного тикетдиспенсера и игрового контролера и обеспечивает подсчет тикетов с последующим выводом в отчеты GK по каждой игровой стороне на аппарате.
Схема подключения платы эмулятора:
Назначение перемычек:
JP1 - управление полярностью сигнала "мотор".
Перемычка установлена - активный низкий уровень(0 v).
Перемычка снята - активный высокий уровень(12 v).
JP2 - управление полярностью сигнала "счет".
Перемычка установлена - активный низкий уровень счетных импульсов(0 v).
Перемычка снята - активный высокий уровень счетных импульсов (12 v).
С контролера берем D1+ D1- (если нужно 2 канала, то тогда D1 и D2).
Питание для платы 12В и GND берем обязательно с тикетдиспенсера!
Из OUT тикетдиспенсера в IN платы.
По умолчанию (без перемычки J1) нормально высокий уровень импульсов.
Если сыграли на аппарате и на дисплее не появилась надпись о выданных тикетах, но промотав тикеты на самом тикетдиспенсере (служебной кнопкой промотки) или сыграв еще раз, начинает писать, то ставим перемычку J1 - нормально низкий уровень импульсов.
2. Режим эмулятора
В этом режиме подключения платы эмулятора тикетов штатный диспенсер тикетов не задействован. Плата подключается взамен тикетдиспенсера. Это так называемый режим электронных тикетов, когда в бумажных тикетах нет необходимости. Весь подсчет с последующей передачей в отчеты GK идет электронно напрямую через игровой контролер в БД.
Схема подключения платы эмулятора:
Следует обратить внимание, что перемычка JP2 установлена, а перемычка JP1 снята - подходит для большинства тикетдиспенсеров.
Прошивка платы USC 121.00.00 для работы в режиме эмулятора тикетдиспенсера TD_emulator_2_2.hex
Проверка работы платы в режиме эмулятора тикетдиспенсера после прошивки на стенде.
1. Подключить выход D+ эмулятора к входу D2+ игрового контроллера.
2. Подключить выход D- эмулятора к входу D2- игрового контроллера.
3. Снять перемычки с джамперов JP1 и JP2.
4. Подключить питание 12v к входу питания эмулятора + и -.
5. Убедиться, что игровой контроллер подключился к GkHost.
6. Подать +12v на вход IN эмулятора и удерживать его примерно 5 секунд.
7. Отключить питание +12v от входа IN.
8. Убедиться, что в окне сообщений GkHost пришло сообщение EVENT 05 XX XX, где XXXX - количество выданных аппаратом тикетов. Колтчество зависит от времени, в течении которого ко входу IN приложено напряжение +12v.
Фото с реального рабочего объекта: